Gaming für kleines Geld möglich?

Es gibt 111 Antworten in diesem Thema, welches 14.887 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (2. Februar 2018 um 17:14) ist von eiischbinsnur.

  • die GT 730 für 20€ war ein Schnäppchen vom Gebrauchtmarkt.

    Wenn das Teil eingebaut ist und läuft, dann schreib doch mal, was/wieviel es gebracht hat. :)

    Ich hab' 'ne PS4. Nachteil ist das seit der Vierer der Multiplayer extra gezahlt wrden muß. War vorher kostenlos. Anssonsten tobt hier ja der alte, langweilige Krieg Konsole/PC....

    Ich sehe hier nichts toben, nur diverse OffTopic-Beiträge. :rolleyes:

  • 30 FPS sind beim Zocken nicht flüssig. Basta.

    Da hat er Recht ;)

    Wenn die fps zwischen 40 und 50 schwankt, kratzt das Niemanden. Das Auge / Gehirn hat mit 30 oder 50 fps (Bildinhaltsänderung) gar kein Problem.

    Hallo Play, ganz so einfach ist das leider nicht. Du gehtst vermutlich davon aus, daß die 40 oder 50fps absolut konstant anliegen. Mit einem immer exakt gleichen, zeitlichen Abstand - von Bild zu Bild. Das ist aber in der Praxis, bei einem PC der so gerade um die 40 oder 50fps vor sich hin orgelt, mitnichten der Fall. Es entstehen Micro-Lags, also der zeitliche Abstand zwischen einzelnen Frames variiert teils drastisch und unregelmäßig, je nachdem aus welchem Loch die Kiste gerade pfeift. Dadurch ergibt sich ein unregelmäßig niederfrequentes Ruckeln, welches das hochfrequente "Ruckeln" überlagert. Und das sieht man dann doch ziemlich deutlich.


    Dann noch ein Hinweis für den Katzenmeister:
    Die aktuellen Intel CPU ( und vermutlich auch AMDs ) haben eine OnChip Grafikkarte. Also einen Grafikchip im Prozessor. Und der ist gar nicht mal so schlecht. Für einige ältere Spiele reicht der völlig. Wäre also evtl im Rahmen eines Neukauf mal eine Überlegung wert?

    Jugend ist beständige Trunkenheit - sie ist das Fieber der Vernunft

    Francois de la Rochefoucauld ( französischer Moralist des 17. Jhdt )

  • Das ist, was ich meine. Die 50 oder 30 Hz kratzt Niemanden, wenn der Bildinhalt der Bilder dann auch korrekt wäre. Dann ist da kein Unterschied zwischen einem TV Film, einem Kinofilm oder einem Spiel. Selbst wenn die fps zwischen 30 und 50Hz variiert. Das Problem ist, daß durch Lags die dann angezeigte Information nicht paßt. Z.B. nochmal die alten Daten angezeigt werden. Oder schon die neuen (von der neuen Position) die noch gar nicht richtig ist. Ist quasi wie bei Online-Spielen wo man wegen Lags durch das Internet, weil die Mitspieler in Australien wohnen nicht trifft, weil der Mitspieler im Spiel schon gefühlt 3 Meilen weiter gelaufen ist und man ins Leere (virtuell) ballert.

    Das hat aber NICHTS damit zu tun, daß nicht 30-50Hz ausreichen würden. 50Hz sind völlig und mehr als ausreichend. >100Hz völliger Blödsinn. Ausser man nutzt 3D Spiele mit Shutterbrille. Dann sollten es 200Hz sein, weil das Auge empfindlich gegen Helligkeitsflackern ist. Nicht gegen Bildinhaltsänderungen / Bewegungen im Bild.

    Gruß Play

    Die Realität ist eine Frage des Wissens. Gruß Play

  • Play, was du da erzählst ist Unsinn. Man kann die Bildwiederholrate eines Films nicht mit der eines Spiels gleichsetzen.

    Der Grund ist das Erzeugungsverfahren. Klassische Filme werden durch Belichtung eines Filmes / Sensors gedreht. Der Belichtungsvorgang unfasst eine Zeitspanne. Ein einzelnes Frame kann dadurch eine ganze Bewegung darstellen. Wenn man z.B. in einer Actionszene auf Stopp drückt, wird man sehen, dass das Standbild durch die Bewegung verwaschen ist. Dadurch braucht es nur 24 fps, um flüssig auszusehen.

    Bei Spielen werden die Einzelbilder gerendert. Sie stellen jeweils nur einen diskreten Augenblick dar. Das sieht man gut, wenn man Frames von unkonvertiertem Gameplay ansieht: Keine verwaschenen Ränder, keine "Bewegungen", sondern nur ein knackiges Bild.

    Deswegen brauchen Spiele deutlich mehr fps, um flüssig auszusehen! 30 fps ist das absolute Minimum, ab 60 fps wird es erträglich. Aber auch da erkennt man selbstverständlich einen Unterschied zu 120 fps. Mehr ist hier besser!

    If G is the number of guns you currently own and N the number of guns you desire, then: N = G + 1

  • Das mag bei älteren Filmen der Fall sein und ist oft auch ein künstlerisches Ausdrucksmittel. Heute werden Kinofilme oft mit digitalen Kameras gedreht oder entstehen wie Avatar komplett am PC. Ich sehe keinen Unterschied bei der Herstellung eines CGI Computerfilmes (wie z.B. Ice Age) und einem Computerspiel. Ausser das der Spiele-PC das Bild in Echtzeit berechnen muß / müßte und das halt nicht immer perfekt hinbekommt.

    Im übrigen gibt es auch Spiele mit ähnlichen Filmeffekten. Schon ein altes Rennspiel auf der allerersten XBox konnte div. derartige Filter dazuschalten.

    Gruß Play

    Die Realität ist eine Frage des Wissens. Gruß Play

  • Das hat nichts mit künstlerischem Ausdrucksmittel zu tun, sondern mit technischen Bedingungen.

    Erstens werden noch heute sehr viele Filme auf Analogfilm gedreht, zweitens treten die gleichen Effekte auch bei Digitalsensoren auf.

    Sonst könnte man mit einer Digitalkamera nicht das Bild verwackeln. ;)

    Der Unterschied ist, wie ich schon schrieb, dass sich das Aussehen des Frames beim Film unmittelbar durch die Belichtungsdauer ergibt, während beim Spiel die Renderzeit (fast) beliebig kurz werden kann und trotzdem das gleiche optische Ergebnis erzielt wird.
    (Wenn man die fps fixiert, wird das fertige Frame dann vom PC bis zur entsprechenden Zeitmarke zurückgehalten.)

    If G is the number of guns you currently own and N the number of guns you desire, then: N = G + 1

  • Sicher tritt es auf, wenn man den Shutter entsprechend einstellt. Jeder Fotograff weis, daß er mit Blende, Verschlußzeit, .... div. verschiedene Effekte erzeugen kann. die Technik wird halt für einen künstlerischen Effekt genutzt. Ob nun Motion Blur, Tiefenschärfe, ...

    Und im Spiel Wreckless kann man all diese netten Effekte auch zuschalten. völlig ohne echte Kamera oder Kinofilm.

    Trotzdem ruckelt das Spiel, da die alte XBOX die für damalige Verhältnisse sensationelle Grafik nicht immer rechtzeitig fertigberechnen konnte. Der ware Grund. NICHT die fps.

    Könnte ein PC z.B. mit 30Hz immer das korrekte Bild generieren, wäre alles in Butter. Leider stimmt aber das berechnete nicht immer mit dem Zeigezeitpunkt überein. Das ist das, was man dann als Ruckeln wahrnimmt.
    Die harten Kanten in PC-Spielen versärken natürlich durch ihre Hell-Dunkel-Veränderung die Sichtbarkeit.

    Gruß Play

    Die Realität ist eine Frage des Wissens. Gruß Play

  • Du hast immernoch nicht verstanden, was ich dir sagen will.

    - Nimm einen sehr potenten Gaming-PC.
    - Nimm ein gut optimiertes Spiel (einen Shooter).
    - Setze die Bildrate auf 24 fps fest.

    Das Spiel wird ruckelig aussehen.

    Das liegt aber NICHT an der Rendertime der Frames - im Gegenteil, unsere GPU langweilt sich geradezu.

    Es liegt daran, dass die digital erzeugten Bilder nur diskrete Werte ohne gegenseitigen Bezug darstellen!

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  • Auch bei einem Spiel sollten die einzelnen Bilder einen Bezug zueinander besitzen. Allerdings könntest Du bei PC-Spielen mit digitaler Tastatursteuerung Recht haben. Ich nenne nur mal das digitale Hasenhüpfen mancher in Multiplayer-Egoshootern.

    Das tritt bei einer analogen Steuerung bei Konsolen nicht auf, da man sich mit beiden Analogsticks hoffentlich weich und präziese analog bewegt.

    Das liegt dann an der Steuerung am PC. Ist in etwa wie eine Filmkamera auf einem Rüttelbrett.

    Gruß Play

    Die Realität ist eine Frage des Wissens. Gruß Play

  • Beim Film kommen 24 Bilder pro Sekunde, völlig unabhängig von der Mondphase, dem Wasserstand oder der Außentemperatur. Fernseher und die entsprechenden Zuspieler machen im Regelfall nichts anderes, als alle 1/24s ein neues Bild darzustellen.

    Der PC macht nebenher dann doch noch ein paar andere Dinge - Daten von A nach B schaufeln, Interupts abarbeiten, mal ein Bild erzeugen, nebenher die KI mit Leben anreichern, dann mal wieder ein Bild an den Monitor reichen, zwischendurch mal nach Updates suchen, vielleicht auch noch mal den Virenscanner aufwecken, dann wieder die KI zwei Schritt laufen lassen ... 30 FPS sind ein Mittelwert - 0,5 Sekunden mit 5 Frames (10 FPS) und 0,5s mit 25 Frames (50 FPS) macht im Mittel 30 FPS und Kopfschmerzen ...

    Nur wird niemand eine Mindestframerate garantieren wollen (und können), also muss die ganze Hardware so viel Reserven haben, daß der GAU noch bei rund 0,5s mit 15 Frames (30FPS) liegen kann - auch wenn der Mittelwert dann bei 60+ FPS liegt.

    RG 59, RG 96, PPQ M2, P22, R1, 917, 906, M22 u.v.a.

  • Also ich zocke ja nicht mehr, aber früher bei CS, Doom...etc. haben mir 30FPS gereicht. Hauptsache kein Lag. 24 FPS werden vom menschlichen Auge als fliessend wahrgenommen.

    Zum Thema Film: 24/25FPs sind hier immer noch der Standard, an den man sich gewöhnt hat. 50 FPS (USA, NTCS 60) sind bei Sportveranstaltungen ganz cool und auch sinnvoll. Aber in einem Film haben solche Frameraten nichts zu suchen. Das sieht dann aus wie Maggi-Kochstudio, Videolike eben und auch unnatürlich.

    Peter Jackson hat extreme Kritik bekommen, weil er den Hobbit in 48 FPS gedreht hat. Sieht einfach nur schei$$e aus. Der Mensch hat hat auch sein natürliches "Motion Blur" (unschärfe bei Bewegung) und das geht eben abhanden, wenn ich auf einen Bildschirm starre, der mit mehr als 30, 50, oder 100 Frames bedient wird.

    Mein Arbeitskollege hat abgekotzt, weil seine alten Enterprisefolgen irgendwie komisch aussahen. Da neue Fernseher (ich habe gar keinen) in der Grundeinstellung Zwischenbilder berechen (also von 25 auf 50 FPS), sieht das eben blöd aus. Nachdem ich ihm dem Tipp gegeben habe, mal irgendwie nach Kinomodus oder Inperpolation zu suchen, war er voll happy. Filme sehen wieder so aus, wie sie sollen und gedacht waren, in 24 /25 FPS

  • Effekte wie Blur, Lensflare, usw. entstehen bei der gerenderten Grafikdarstellung eben nicht wie beim Film durch natürliche/technische Gegebenheiten, sondern werden als zusätzlicher Effekt mitgerendert.

    Die Darstellung dieser Effekte ist wiederum rechenintensiv und wenn der Grafikchip das nicht rechtzeitig fertigrechnet, fängt‘s an zu ruckeln.
    Und warum? Weil dann die FPS einbrechen.

    Spiel mal ein hardwarehungriges Game und aktivier einen FPS-Counter.
    Und dann dreh mal die Grafikeffekte hoch. Schon beim blossen umsehen, wenn unterschiedliche Texturen und Details dargestellt werden müssen, schwanken die FPS. Allein schon, weil man für diesen fall Reserven braucht sind 30 FPS viel zu wenig.

    Das Spiel ruckelt in dem Fall nicht TROTZ der Effekte, sondern AUFGRUND dieser.

  • Play, du wirfst hier Sachen durcheinander, die absolut nichts miteinander zu tun haben. Das Eingabegerät hat doch keinen Einfluss auf die Flüssigkeit des Bildes!

    Übrigens - große Überraschung - man kann auch am PC ein Gamepad verwenden.

    Überhaupt sind die Konsolen spätenstens seit der aktuellen Generation nichts anderes mehr als Kompakt-PCs mit angepasstem Betriebssystem.

    Alles, was ich schrieb, gilt vollkommen äquivalent für PC und Konsole.


    Edit: Ich vergaß zu erwähnen, dass man bei meinem Test die künstliche Bewegungsunschärfe ausschalten sollte. Bei ambitionierten Gamern ist die sowieso unbeliebt.

    Kurz gesagt: In Spielen sollte die Flüssigkeit des Bildes nicht durch Effekte, sondern durch eine hohe (und stabile) Bildrate gewährleistet werden.

    If G is the number of guns you currently own and N the number of guns you desire, then: N = G + 1

  • Stimmt.

    Aber wenn die Hardware es schaffen würde, sauber zwischen 30 und 50 Hz das entsprechend zeitlich richtige Bild zu berechnen und darzustellen, wäre alles in Butter. Ist die fps 30fps dann der Bildinhalt in einer 30stel Sekunde. Bei 50fps der Bildinhalt nach einer 50stel Sekunde. Und hier kommt das Ruckeln. Der Bildinhalt ist halt nicht der korrekte. Nach z.B. einer 50stel Sekunde wird z.B. der nicht passende (berechnete) Bildinhalt der 30stel Sekunde wiedergegeben.

    Die 30fps sind Banane. Der falsche, nicht passende Bildinhalt nicht.

    Sicher hat das Eingabegerät Einfluß auf den Bildinhalt. Bei der Bewegung über w,a,s, ... gibt es nur ein ruckartiges laufen oder stillstand. Alleine der plötzliche Wechsel ist völlig unnatürlich für das Auge.

    Ich kenne keine Person, die in einer 50stel Sekunde von stehen auf rennen beschleunigen kann.

    Gruß play

    Die Realität ist eine Frage des Wissens. Gruß Play

  • Was ist das überhaupt fürn Quark, das jemand mit 30, der andere mit 60 FPS spielt. Da haben wir wieder den Vorteil der Konsole. Gleiche Hardware und jeder Entwickler stellt sich drauf ein.


  • Das tritt bei einer analogen Steuerung bei Konsolen nicht auf, da man sich mit beiden Analogsticks hoffentlich weich und präziese analog bewegt.

    Das liegt dann an der Steuerung am PC. Ist in etwa wie eine Filmkamera auf einem Rüttelbrett.

    In dieser Art und Weise zu antworten ist normalerweise nicht meine Art, aber in diesem Fall, man sehe es mir nach:

    Dein Ernst? Weicher analog bewegen, damit die Darstellung bei 30 Frames flüssig sein kann? *lol*:roll::laugh::n25:

    Nur nebenbei und nur um diesen Beitrag nicht gänzlich sinnfrei zu gestalten:
    Es gibt mittlerweile sogar Gamingtastaturen mit analogen WASD-Tasten, bei denen man die Laufgeschwindigkeit durch Druck steuern kann.
    Und manche Spiele spielt man auch am Rechner mit Controller, je mach Gusto.

  • Yup. Glücklicherweise. Wenn ich am PC spiele, dann NUR mit Controller. Aber viele können halt nicht analog spielen. Auch wenn Sie analoge Tasten haben / hätten. Oder wollen nicht, weil Sie in einem Multiplayer-Shooter sich dadurch Vorteile versprechen.

    Flüssig hat etwas mit natürlichen Bewegungen zu tun. Ich glaube, daß hast Du nicht verstanden. Könnten Wir uns mit Mikro-Teleportations-Sprüngen fortbewegen, würden Wir das vieleicht als natürlich wahrnehmen. ;)

    Gruß Play

    Die Realität ist eine Frage des Wissens. Gruß Play

  • Play - willst du es nicht verstehen oder kannst du es nicht? Lies nochmal langsam und sorgfältig durch, was ich dir geschrieben habe. Ein PC kann eben NICHT den Bildinhalt einer ganzen Dreißigstelsekunde in einem Frame darstellen, sondern nur den Zustand zum Ende dieser Dreißigstelsekunde. (Post-Processing-Effekte mal außen vor gelassen)

    Olja: Ich sags mal ganz derb: Wer freiwillig mit 30 fps spielt, hat noch nie was besseres erlebt. Die Mär von den überlegenen, weil einheitlichen Konsolen kommt spätestens jetzt ins Wanken, wo die zwei großen Hersteller ihre Pro-Modelle mit mehr Leistung veröffentlichen - noch während der aktuellen Generation.
    Wenn man in einer ordentlichen Engine programmiert, ist es überhaupt kein Problem, dem Nutzer alles zwischen 20 und 200 fps anzubieten. Allerdings sind einige Konsolenspiel-Entwickler stinkfaul und binden die Animationsgeschwindigkeit an die Bildrate. :rolleyes:

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  • Ein PC kann eben NICHT den Bildinhalt einer ganzen Dreißigstelsekunde in einem Frame darstellen, sondern nur den Zustand zum Ende dieser Dreißigstelsekunde. (Post-Processing-Effekte mal außen vor gelassen)

    Wenn das der richtige Bildinhalt wäre, wäre das super. Ist Es leider oft nicht. Das ist das Problem. Ich kann das sehr gut mit meinem Flugsimulator (und den div. Einstellungen) testen. Schaft der PC es, das richtige Bild zu generieren, supi. Wenn nicht, ruckelt es. Egal ob bei 30fps oder 100fps. Ich habe daher die Wahl zwischen alles auf ultramax und leichtes Ruckeln oder auf high und butterweich.

    Gruß Play

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